¿Qué entrenamos con los juegos?
Vale la pena la infografía entera, que creo que completa lo que ya
escribíamos en otras ocasiones sobre Gamificación. Entonces nos centrábamos en
el carácter “serious” de los juegos, en cómo el juego, las simulaciones,
entrenaban realmente “habilidades” y destrezas). Pues bien, ahora observamos
cómo algunas de las cualidades que muestran los videojugadores online, como la
persistencia, la atención a los detalles o la proactividad, resultan ser
comportamientos ideales en la escuela, en la formación, el elearning y el
aprendizaje para toda la vida que definimos hoy como la competencia esencial de
la Sociedad del conocimiento.
¿Qué podemos aprender de cómo saben motivar?
También lo hemos visto antes (Motivación,
felicidad y Teoría de juegos para el auto-aprendiz online), pero la
infografía recoge de forma sistemática tres de las cosas más importantes a la
hora de planificar formación “gamificada” o por lo menos motivante:
-Indicadores de progresión, badges, puntaciones que vayan aportando feedback
(información) y premios a los estudiantes.
-Reconocimiento social, entre
pares, que siempre será mucho más significativo, de los logros que se vayan
obteniendo. Cuadto planteamos formación en comunidades (incluso en los famosos
MOOCs) estamos movilizando este importante elemento.
-Información en
cascada, que se va abriendo a través de los logros constituyendo también un
refuerzo, un premio en sí misma.
-Bonuses inexperados (sabemos desde el
conductismo que los refuerzos intermitentes consolidan la
conducta).
-Descubrimiento: curiosidad, carácter proactivo del aprendizaje,
cumpliendo, como nos decía Deci, con el carácter también motivador de la
autonomía y la competencia en sí mismas.
-Cuenta atrás, urgencia,
establecimiento de logros concretos (la ambigüedad de la tarea provoca
procastinación).
Tipología de los videojuegos online
Recuerdo a través también de la infografía un paper de importancia al
respecto. Firmado por el MIT, se trata de “Moving learning games forward” y vale
la pena una consulta completa. Allí encontramos una interesante tipología en
cuanto a Gamificación en educación-formación. Los juegos pueden utilizarse
como:
-Plataforma de autor para la creación de contenidos, otros juegos, video,
etc. (Starcraft para crear modelos, por ejemplo)
-Proveedores de contenido si
pensamos en apps o páginas que se utilizan para formar en ciencias, matemáticas,
etc.
-Simulaciones.
-Disparadores de la atención (ej. Dungeons y Dragons
para probabilidad, Angry birds para física-matemáticas)
-Competencias
tecnológicas
-Ejemplos de puntos de vista, role taking (ej. Sim
city)
-Documentar, poner a prueba el propio proceso de
aprendizaje.
-Textos para criticar, desarrollar el sentido crítico (Animal
crossing como expresión del capitalismo)
-Investigación, pensamiento
computacional, haciendo que diseñen un juego ellos mismos.
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