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lunes, 6 de febrero de 2012

Horizon Report 2012 a 2017: Tecnologías y aprendizaje en los próximos años



Participábamos ya en 2011 en esta interesante y tradicional  iniciativa del New Media Consortium. Se trata de un estudio sobre Tendencias en educación en relación a las tecnologías y consiste en que 47 expertos (pensadores, escritores clave, tecnólogos, futuristas del ámbito de la educación, el negocio, la industria, etc.) leamos, pensemos y propongamos cómo serán las tecnologías educativas en el futuro.
Analizamos en este Horizon report 2012 el periodo desde 2012 a 2017 y los resultados os proporcionarán “insight”  sobre las tendencias y tecnologías que parece que cambiarán el panorama de las organizaciones dedicadas al aprendizaje durante los próximos años.

Os dejo documento completo en inglés, así como un pequeño resumen de las cuestiones más importantes consideradas, en el orden de importancia que el consejo de expertos asignamos:
1 La gente demanda poder trabajar, aprender y estudiar donde y cuando quiera.  Las oportunidades para el aprendizaje informal en la época actual son abundantes y diversas.
2 Las tecnologías que usamos están basadas en la nube y en soportes descentralizados. El ahorro económico compensa las cuestiones de privacidad y propiedad de los datos que siempre emergen en este tema.
3 El mundo es cada vez más colaborativo, lo cual conlleva cambios en la forma en que los proyectos de los estudiantes se estructuran.
4 La abundancia de recursos y relaciones fácilmente accesibles vía internet cambian nuestros roles como educadores. Las instituciones deben considerar el valor que aportan en un mundo en que la información está en todas partes. Dar sentido y filtrar lo creíble son cuestiones básicas en la actualidad.
5 Los paradigmas están cambiando para incluir el aprendizaje online, híbrido y los modelos colaborativos.
6 Nuevo énfasis en el aprendizaje proactivo y basado en desafíos. En muchos casos debemos conectar las tecnologías (smartphones, tablets, etc.) para conectar el curriculum con cuestiones de la vida real. La aproximación al aprendizaje activo se centra más en el estudiante, permitiéndole controlar en mayor medida su relación con las materias e implementar soluciones a problemas reales, locales o globales que logren implicarle.
Otros aspectos a considerar son:
1 Presiones económicas y nuevos modelos de educación están compitiendo con los modelos tradicionales de educación superior.
2 Emergen nuevas métricas, apropiadas al nuevo carácter de lo académico, la autoría, la publicación y la investigación.
La citación tradicional es difícil de aplicar en los social media. También la revisión entre pares cambia y existen cosas nuevas, como el citado por parte de blogs influyentes, etiquetado, enlaces entrantes, retweets, etc. que son formas de reconocimiento natural por parte de la comunidad global de educadores y están creando una brecha entre lo posible y aceptable cada vez más difícil de mantener.
3 La alfabetización en medios digitales continúa creciendo en importancia como competencia clave en cada disciplina y profesión.
4 Las barreras institucionales presentan desafíos para avanzar de forma constructiva con las nuevas tecnologías.
Y otras que tenéis en el informe completo…

En cuanto a prospectiva, a predicciones de futuro, tres son los horizontes sobre los que reflexionábamos:
A corto plazo, a 12 meses, tenemos los móviles y tablets, que empiezan a ser entendidos ya como Tecnologías para el aprendizaje.
> Aplicaciones móviles
Su uso está aumentando entre la población, tema que evidentemente se traslada a la educación superior.
> Tablets
Pantallas de alta resolución que hacen más agradable la lectura o el visionado de material multimedia, los tablets están suponiendo en muchos casos soluciones económicas en cuestión de incorporación de tecnologías al aprendizaje.

A medio plazo, a dos o tres años vista.
> Aprendizaje basado en juego
Individuales o colectivos, MMOs (juegos masivos online)o juegos de realidad alternativa, falta que la industria aplique los mismos esfuerzos en cuanto a calidad que aplica hoy a los juegos destinados al consumo de ocio. Se empieza a apoyar la hipótesis de que los juegos ayudan a desarrollar habilidades importantes, como la colaboración, la creatividad y el pensamiento crítico.
> Analíticas de Aprendizaje
Construidas en el tipo de información generada por Google Analytics y similares, las analíticas de aprendizaje pretenden movilizar el poder de las herramientas de data – mining (minería de datos) al servicio del aprendizaje, atendiendo a la complejidad, diversidad y abundancia de información que los entornos dinámicos de aprendizaje pueden generar.

Horizonte a largo plazo, a cuatro o cinco años.
> Computación gestual
Podría llevar la idea de learning by doing a una dimensión nueva y se trata de la idea de que ya no deberán ser teclados o mouses los que interactuarán con los ordenadores sino el propio cuerpo, las expresiones faciales, el reconocimiento de voz,  etc.  Incluso pantallas multi-táctiles más grandes podrían hacernos pensar en aprendizaje colaborativo, permitiendo que múltiples usuarios interactuaran con el contenido de forma simultánea.
> Internet de las cosas
Con sensores que las conecten a la red, podemos convertir cualquier cosa en algo analizable en un campo de datos global, que permita extraer patrones y conseguir desde las cosas más simples a una sociedad más eficiente e innovadora.

En fin… vale la pena consultar con calma el informe completo. En breve tendréis también un podcast en español en el que amplío algunos aspectos.
 
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