Citamos siempre Spotify como ejemplo de lo que toca ahora, de la invención de
modelos de negocio alternativos a algunos que la era digital ha convertido en
obsoletos. También en los ámbitos de emprendeduría- innovación
social nos sorprenden con buenas, aunque no siempre demasiado lucrativas
ideas. Así que he creído interesante destacar una tendencia que descubro en The
Guardian al respecto de la llamada convergencia de medios que nos resultará
interesante.
Hemos visto en muchas ocasiones cómo nos gusta especialmente interactuar con
la información que antes solamente consumíamos de las pantallas. También cómo se
despliega ese concepto de interacción a formas mucho más elaboradas, como el juego,
que muestra sus cualidades, también, como potente motivador, reforzador del
comportamiento humano.
Pues bien, programas como Britain’s Got Talent, TheX Factor y
variedades del estilo (al estilo en España de “Tú sí que vales” o “Gran
Hermano) están creando aplicaciones de votación de los aspirantes que
concursan en los platós para móviles. La idea profundiza en la de aportar la capa de
interacción que faltaba a los medios tradicionales mediante smartphones,
tablets y similares, cuestión que
como veíamos estaba salvando las pérdidas sufridas por una televisión que en
la era de la interacción había quedado obsoleta.
Quizás el tema no parezca demasiado nuevo
pero cambia si pensamos en cómo cambia radicalmente el modelo de negocio
subyacente. Si antes se ganaba dinero con aplicativos del mismo tipo vía sms que
cobraban por las votaciones de concursantes, ahora, siguiendo la tendencia
general en publicidad de evolución desde “Push” a “Pull”, de lo que se trata,
permitiendo votar gratis lo que antes se pagaba es de rentabilizar los datos
recogidos.
Permitir votaciones a través de aplicaciones gratuitas asegura la afluencia
de lo que muchos han denominado el petróleo del siglo XXI: las bases de datos
que podrán ansiar muchas empresas y los propios programas para que
convenientemente tratadas informen sobre las filias y fobias que nos llevan o
alejan de ser consumidores o audiencias de determinadas marcas o programas.
En otras palabras, en un mercado saturado de información no tiene sentido
lanzar cosas que no sabemos si van a funcionar (estrategia Push) cuando podemos
producir el trabajo de los que sabemos a priori que son populares. Cuando
podemos medir mediante muestras tan amplias lo que quiere el consumidor, de
forma más fiable que nunca, el riesgo de fracaso se reduce al mínimo. Pensadlo
en el ámbito de la música, cuando la gente nos comunica lo que quiere que
triunfe durante los próximos tiempos y agradecerá, además, que se lo
proporcionemos. O de la moda, cuando las votaciones a determinados personajes
con determinados estilismos están indicando las próximas tendencias a las que
“responder” (estrategia “Pull”) en el mercado.
En cuanto a usabilidad, se trata de hacer posibles los impulsos reales hacia
la interacción, de que esta se viva de forma natural, sin sensación de
artificio. Nos gusta interactuar con la televisión y ahora podemos hacerlo a
través de smartphones, laptops y tablets.
Lo decíamos también cuando hablábamos de la “política
como community management“, o también en el ámbito de la televisión de twitter: los
programas de televisión tienen con las redes sociales la oportunidad de saber en
cada momento lo que quiere su audiencia (si es que en época de
interactividad podemos seguir llamándola así).
Si en cada sector se sabe aprovechar este movimiento, escuchar el rumor de
las nuevas ágoras públicas, tendrán todos los elementos para el éxito. Así lo
hacían al emitir en EEUU el primer episodio de The Million Pound Drop
en Mayo de 2010, monitorizar las reacciones de la gente y observar cómo se
juzgaba la serie como demasiado lenta. Acelerar el ritmo del storytelling en los
siguientes episodios ayudó a convertirla en un éxito de audiencia.
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